Python

Технологии
Уйти в IT. Как стать программистом, верстальщиком и тестировщиком
Простые советы, как стать айтишником с нуля.

Интернет-журнал Downtown.ru совместно с компанией DataArt в Воронеже запустил спецпроект «Высокие технологии» — серию исследований, посвящённых IT-технологиям и тому, как они меняют наше будущее прямо сейчас. Цель совместной работы — привлечь внимание местных жителей к индустрии и найти новых специалистов.

В эпоху высоких технологий каждый день может произойти открытие, которое изменит мир. Это интересно, и благодаря этому появляются новые профессии, а старые отмирают за ненадобностью. Чтобы следовать за технологиями — научитесь разбираться в IT.

Город
Как это работает: Воронежские программисты из DataArt сделают вселенную Wargaming удобной
О сотрудничестве с Wargaming, трёхэтажном офисе и языках программирования.

В рубрике «Как это работает» Downtown исследует профессии и производства в городе. Сегодняшний материал о воронежском офисе компании DataArt, которая занимается разработкой программного обеспечения для российских и зарубежных заказчиков. Недавно DataArt начал сотрудничать с компанией Wargaming — крупнейшим издателем многопользовательских онлайн-игр, в том числе и знаменитой World of Tanks. Сотрудник и ведущий специалист DataArt Артур Чеканов рассказал Downtown о новом проекте, офисе и о том, как устроена компания.

DataArt был создан в 1997 году. Её основатель Евгений Голанд родом из Санкт-Петербурга, он переехал в США и открыл там первый офис. Долгое время их было только два — штаб-квартира в Нью-Йорке и единственный центр разработки в Питере. Затем компания стала быстро расти: появилось два представительства в Европе и семь центров разработки в России и на Украине. Сегодня в DataArt работают 1100 человек. Офис в Воронеже открылся в 2006 году, и сейчас он самый крупный в компании — здесь работают более 300 сотрудников.

Артур Чеканов

Ведущий специалист DataArt


О проекте Wargaming

Наш совместный проект с компанией Wargaming — это высоконагруженный web-портал с миллионами пользователей. На самом деле мы начали им заниматься в октябре 2013 года. Многое уже сделано, но нам нельзя говорить, что именно. Любая онлайн-игра — это не только то, что люди видят, когда загружают её и смотрят на экран. Это ещё и множество дополнительных сервисов, таких как портал с новостями, социальные платформы. Мы как раз занимаемся внутренними сервисами и синхронизируем отдельные проекты. Например, у Wargaming есть целая игровая вселенная, в которой всё должно взаимодействовать друг с другом.  Это не видят люди, а видят только сотрудники. Мы облегчаем им жизнь и делаем систему удобнее для тех, кто продолжает над ней работать. Для чего это нужно? Чтобы в конечном итоге пользователь смог лучше взаимодействовать с web-интерфейсом.