Город

День художника в Mail.Ru: сотворение мира за семь дней #Воронеж

День художника в Mail.Ru: сотворение мира за семь дней #Воронеж
Сегодня мы подготовили масштабный пост про события в воронежском офисе разработчика известнейшей отечественной игры «Аллоды онлайн», которая входит в десятку лучших европейских MMORPG.

Прошедший викенд был горячим для творческих людей Воронежа. Потому что пришлось разрываться в прямом смысле слова между двумя мероприятиями: SUNDAY UP MARKET ART OF FASHION FESTIVAL и днём открытых дверей в Mail.Ru. Мы успели и туда, и туда. Про первое на Downtown выложен уже не один фотоотчёт (но будет ещё, не сомневайтесь), а сегодня мы подготовили масштабный пост про события в воронежском офисе разработчика известнейшей отечественной игры «Аллоды онлайн», которая входит в десятку лучших европейских MMORPG. День художника прошёл не только интересно, но и крайне полезно. Побольше бы таких мероприятий в Воронеже.

День художника, он же День открытых дверей, 3 декабря собрал более 70 гостей. Ещё бы — столь насыщенная программа лектория не могла не привлечь тех, кто хоть раз в жизни сталкивался с онлайн-играми. И неважно, за каким занятием ты просиживал ночи напролёт у монитора — прокачивал своего паладина или отрисовывал гарду его меча, — интересно было всем.

Как сообщил руководитель проекта Антон Турищев, «Аллоды онлайн» находятся в первой десятке в Европе среди других MMORPG. В России игра собрала около 2 миллионов игроков, в мире — почти 4 млн. К слову, 80% графического контента было разработано в Воронеже.

Первым выступил Виктор Сурков — арт-директор департамента разработки клиентских игр, тот, под чьим неусыпным оком создавалась лучшая отечественная MMORPG на сегодняшний день — Allods Online. Его доклад, озаглавленный «8 важных слов», в отличие от всех остальных сложно назвать узкоспециальным: несколько волнуясь и не скрывая от аудитории своего волнения, он говорил о простых и очень важных вещах, с которыми сталкиваешься в любом творческом процессе, рассчитывая создать что-то действительно стоящее.

— В начале нашей работы над «Аллодами» мы пошли не по тому пути. Мы сделали второй Warcraft, а он оказался никому не нужен, потому что один уже есть, — рассказывает Сурков. — В итоге полтора года разработки пошли насмарку. Поэтому первое и самое главное слово — цель. Неверно выбранная цель даёт никому не нужный результат.

Вторым словом в списке стояло «вдохновение». У арт-директора «Аллодов» есть своя точка зрения на то, откуда его стоит черпать, и она отражена в следующей схеме:
«Источник → Искусство → Поп-культура → Развивающиеся медиа → Потребительские продукты». Секрет заключается в том, чтобы брать вдохновение непосредственно от источника, а не от его интерпретаций в культуре.

— В этом случае другие, возможно, смогут скопировать ваш источник вдохновения, но никогда не смогут его разгадать.

Ещё одно важное слово — «свобода».

— Свобода в персональном творчестве, удерживаемая лишь рамками общего направления и сроками, — вот что помогает нам делать крутой и разнообразный арт, — подытожил Сурков и недовольно проворчал: — Чё вы хлопаете, лучше бы вопросы задавали!

Вопросы задавать слушатели поначалу действительно стеснялись. Видимо, не привык пока Воронеж к таким мероприятиям — ведь основная цель как раз и заключается в обмене опытом, в передаче драгоценных знаний, а одностороннее общение не так эффективно. Но, как нам кажется, это всего лишь вопрос времени.

Следующий докладчик — старший художник Антон Лаврушкин из Москвы — рассказал о таком несложном процессе, как сотворение мира за семь дней.

— Основные принципы создания хорошего игрового ландшафта: твёрдое «нет» плоскости, преувеличение (или трансформация) форм и пластичность.

— 2 крупных объекта, 6 средних и 10 маленьких — и у вас получается отличная композиция.

— Управляя светом и цветом, мы управляем настроением игрока и его впечатлением от любого контента в игре, — заявил Лаврушкин с интонацией, присущей исключительно вседержителям онлайн-миров.

Хрупкая художница Елена Беспалова поведала о том, как появляются все эти замысловатые и неповторимые в серой реальности костюмы персонажей, и о том, какую большую роль они играют в восприятии характеров.

— Костюм — второе лицо персонажа. А иногда и первое, — говорит Елена и поясняет: — Дарт Вейдер, например.

Наконец, слово взял арт-директор Евгений Данилов с докладом «Становясь арт-директором»: одно дело сотворить мир, населить его уникальными существами и правильно их одеть, и совсем другое — собрать это всё воедино и, главное, уложиться-таки в «семь дней».

— Самое страшное слово для художника — дедлайн, — начал он. — Нужно уметь распределять свои усилия, иначе вся работа может пойти насмарку. Если вы недостаточно тщательно прорисуете какую-нибудь чешуйку, это могут и не заметить, а если вы увлечётесь этой чешуёй и сделаете неинтересный и непроработанный характер — это уже проблема.

Хорошему настроению и лучшей усвояемости информации способствовал прекрасный обед, который устроили для гостей организаторы. Тут вам и первое, и второе, и десерт — слушателей накормили до отвала. И правильно — когда ещё художник может хорошо покушать, на работе надо чешуйки отрисовывать! А после для накормленных и сразу подобревших гостей провели экскурсию по офису Mail.ru. Но мы вам её покажем лишь отчасти: ждите более подробный пост об одном из самых интересных рабочих пространств Воронежа.

После обеда и экскурсии программа продолжилась, гостей ждали не менее интересные выступления. Но, к сожалению, мы уже к тому моменту отправились на SUNDAY UP MARKET ART OF FASHION FESTIVAL и так и не узнали, как одеть орла. Но есть хорошая новость: организаторы намекнули, что будут записи лекций.

Это второе мероприятие подобного рода в воронежском Mail.ru: первое состоялось в апреле и ориентировано было на программистов. Некоторые гости, кстати, после этого пришли в команду и работают в ней по сей день.

— Но у этого мероприятия нет конкретной цели кого-то схантить, — признался Downtown руководитель проекта «Аллоды онлайн» Антон Турищев. — Хотя мы, несомненно, испытываем нужду в сотрудниках. Кадры в российской игровой индустрии — самая больная тема. Если программистов ещё как-то учат в вузах, то с художниками большая проблема. Поэтому учим сами, в том числе и посредством таких мероприятий, как сегодня. Постоянно отправляем своих ребят на стажировку в Москву, обеспечиваем им там проживание, питание, бытовое обслуживание — всё для того, чтобы сконцентрироваться на обучении. По такому же принципу стараемся создавать условия для работы: профессионалов XXI века ничто не должно отвлекать от работы. Сотрудник должен иметь возможность и чайку попить, и пообедать как следует, и отдохнуть по полной программе — и никаких обшарпанных стен и протекающих труб. Воронеж в этом плане потихоньку поднимается, становится всё более конкурентоспособным и привлекательным для специалистов: к нам уже едут работать из Тулы, Орла, Курска и Подмосковья.

Пока мы фотографировали уютное помещение, где обитают художники, нам удалось поймать одного из них на предмет интервью. У милой девушки по имени Катя мы поинтересовались, как она попала в команду «Аллодов»:

— Мне предложили нарисовать обои по игре (которые, о ужас, сейчас расклеены по всему зимнему саду), а после того, как я это сделала, мне позвонили в час ночи и пригласили на собеседование. Отказаться я просто не смогла. Сейчас рисую разные мелкие концепты: шапочки, хвостики. И маунтов (ездовые животные в играх — прим. Downtown).

Игорь Дёмин из команды разработчиков пришёл на семинар сам и привёл подругу:

— На «Аллоды» трачу часов 20 в неделю. Я практически во все MMORPG успел поиграть, и могу сказать, что «Аллоды» — на самом деле достойная игра даже в мировом масштабе. А самое главное — в ней есть русский дух, там есть всё родное, привычное — берёзки, Иваны Царевичи, Царевны-лягушки, органично и остроумно вплетённые в сюжет.

Арт-директор Евгений Данилов рассказал Downtown о главном требовании к художникам в команде разработчиков онлайн-игры:

— Студия работает на протяжении вот уже пяти лет. Я начинал с обычного концепт-художника. У меня нет профессионального образования, я не закончил художественную школу, потому что понял, что практика и работа даёт мне гораздо больше. Бывает такое, что люди, обучавшиеся в профильных высших учебных заведениях, обладают отточенными навыками владения цветом, рисунка, графики, например, но иногда теряют какую-то искорку, которая даёт способность творить что-то действительно живое и новое. А это, я считаю, — самое главное, потому что скилы всегда можно повысить, а эту искорку в тебя никто вложить не сможет.

Подводя итог, можем смело заявить: нам понравилось. Очень. И всем подобным мероприятиям в Воронеже — большое однозначное «Да»!

P.S. Организаторам на заметку: не хватало официального хэштега в твиттере! ;)

Фото © Константин Добровицкий

 
Евгения Васнёва
8 декабря, 11:00

Поделиться: