И если у вас есть команда, которая готова стать редакционной группой в вашем городе —
Пишите намИнститут медиа, архитектуры и дизайна «Стрелка» совместно с городскими интернет-газетами продолжает серию публикаций «Городской конструктор». Главная идея — поделиться знаниями и опытом с людьми, которые любят свой город и хотят менять его и свою жизнь к лучшему.
В 1965 году Уолт Дисней объявил, что, помимо парка Disney World, планирует построить еще и EPCOT — прототип идеального города будущего с населением 20 тысяч человек, где должны были использоваться новейшие технологии в области техники и городского планирования. Через год он умер, так и не успев реализовать свою мечту. Компания Disney отказалась его плана, посчитав его слишком амбициозным, и вместо города будущего построила новый тематический парк, посвященный международной культуре и новым технологиям. В рамках проекта Future Urbanism градостроитель Сэм Ганнавей дал интервью студентке «Стрелки» Реа Дилхоффовой, в котором рассказал о судьбе проекта EPCOT, а также о том, как идеи Диснея повлияли на современное градостроительство и почему парк развлечений — это модель идеального города.
Одной очень важной вещи я научился у Фила Хэттема. Фил владеет компанией The Hettema Group, и это одна из самых успешных организаций, которая занимается дизайном парков отдыха. В разговоре с Филом мы обсуждали развитие технологий и то, что в наше время даже можно дома смотреть 3D-фильмы в высоком качестве.
Ощущения, которые раньше можно было получить в парке развлечений, теперь доступны и дома благодаря Wii или X-BOX. Мы пытались понять, для чего же тогда нужны эти парки, и поняли, что причина в двух вещах. Во-первых, какими бы продвинутыми ни были новые технологии, есть одна вещь, которую они не могут дать, — это возможность потрогать предметы. Возможность прикоснуться к поверхности, стене, скале, тактильный опыт — все это еще необходимо человеку, и парки отдыха могут ему это дать.
А потом Фил вспомнил про еще одну вещь. Есть такой момент, когда вы смотрите друг другу в глаза и понимаете, то сейчас испытываете одни и те же чувства, которые больше никто и нигде в данный момент не испытывает. В этом заключается магия, объединяющая людей.
Возможно, мы все еще катаемся на аттракционах по той же причине, по которой ходим в кино или в театр. До сих пор не существует никакой технологии, которая вызывала бы такие же эмоции, как в тот момент, когда двое смотрят друг на друга и думают: «Черт, как же страшно!». Благодаря этому парки развлечений будут существовать еще долго.
Уолту Диснею нравилась идея такого места, где человек может чувствовать себя самим собой. Диснейленд был задуман как парк развлечений, но он сильно повлиял на развитие городского проектирования.
Важная идея Уолта Диснея заключалась в том, чтобы строить пространство для людей, думая об их потребностях и желаниях. Такая же идея была и у «Новых урбанистов» и Кристофера Александра. Она заключалась в том, что, создавая городские пространства, надо ориентироваться на 90% населения. Потому что у всех нас потребности совпадают на 90%, при этом 90% времени мы тратим, споря о 10% несовпадений. Мультфильмы Уолта были сделаны с расчетом на это правило 90%. Вот почему они актуальны в любое время и в любой культуре. Так что, проектируя пространство, которое понравится 90% посетителей, ты проектируешь пространство, которое будет нравиться всем и всегда. Архитекторы подхватили эту идею. Например, самый большой торговый центр в Лос-Анджелесе — Grove — был спроектирован аналогично главной аллее в Диснейленде.
Идея Уолта было в том, чтобы создать прототип города и продемонстрировать ценности, на которых строится работа американской индустрии. Если бы вы работали в американской компании и решили производить, например, микроволновые печи, вы бы сначала сделали прототип, протестировали бы в секретной лаборатории, а только потом выпустили бы в продажу. А идея Уолта была такой: «Почему бы не создать 3000 микроволновых печей и не раздать их сразу людям. Так мы узнаем, что работает, а что нет».
Его главной целью было создание новых технологий. Уолт считал, что такие места, как EPCOT, помогают ускорить их развитие. На самом деле, в EPCOT не было ничего такого необычного. В центре города должен был стоять 30-этажный конгресс-отель. На внешнем кольце вокруг EPCOT он собирался построить жилые дома и офисы. Внутри должен был ходить транспорт. Здесь было много возможностей заработать: различные компании могли разрабатывать или тестировать свои продукты, открывать бизнес-инкубаторы. Зарабатывать деньги можно было на рекламе, на самом парке, на торговом центре. Базз Прайс был прав, сказав, что EPCOT Уолта мог бы стать более знаменитым, чем World Disney World.
Да. Во Флориде большие проблемы с инфраструктурой. Идея Уолта заключалась в том, чтобы взять довольно компактную территорию, по которой можно было бы перемещаться на поезде. Когда управление Walt Disney Company перешло к Майклу Айснеру, они решили проектировать это пространство по принципу городских окраин, а вместо поезда пустить автобусы. Теперь вся эта транспортная система разрослась и тянет компанию вниз. Им теперь приходится решать те же проблемы, что и обычные города.
Сейчас Epcot — это выставка. Это не то, чего хотел Уолт. Зона «Будущий мир» сделана в точности по той же модели, что и Диснейленд. В Диснейленде ты идешь по железнодорожному тоннелю, а в «Будущем мире» — по «Космическому кораблю „Земля“». Оригинальная идея заключалась в том, чтобы демонстрировать информацию в форме какого-то развлекательного действия, так, чтобы она всем хорошо запомнилась. Павильон «Земля» — единственный, который работает по этому принципу.
Epcot не должен был так разрастаться, потому что, если город сильно разрастается, то центр теряет связь с окраинами. А в модели города Уолта центр и окраина всегда были связаны. В таком городе машина нужна только в одном случае: если человек решил уехать из него насовсем.
Иногда я задаю себе такой же вопрос. Я согласен, что EPCOT Уолта был квинтэссенцией модернистской мысли. Вот почему сегодня, в нашем постмодернистском мире, этот проект кажется таким необычным. Нам сложно его понять, поэтому наш постмодернистский разум считает, что такая модель не может сработать. Но на самом деле Уолт тоже был постмодернистом: он старался выбрать самое лучшее и скомбинировать все в одном месте таким образом, чтобы получилось что-то новое. Это и есть постмодернизм.
Многие считают Уолта диктатором. Но на самом деле он критиковал только тех, у кого была одна идея. Если вы приходите к нему с одним решением — вам конец. Потому что для него очень важно было иметь выбор. И он хотел, чтобы вы обдумали все альтернативы. Эту идею Стив Джобс использовал, работая в Apple.
Вот цитата от Кристофера Александра: «Обратите внимание на какой-то центральный элемент, а затем создайте вокруг него новые элементы». В парке развлечений этим центральным элементом может стать какая-то история. А в реальном городе нужно начать с чего-то типичного для этой местности: например, реки или горы. Надо всегда обращать внимание на то, что находилось на этом месте изначально. Если строить город по тому же принципу, что и тематический парк, то ничего хорошего не получится.
Но в каких-то вещах парки отдыха могут быть хорошим примером. Например, в том, как там построена системе безопасности. Я написал первую книгу главным образом потому, что я хотел, чтобы дизайнеры понимали, что города и парки отдыха — это две разные среды, функционирующие в двух фундаментально разных операционных системах. Это как Mac против PC. Да, что-то в них пересекается, но если вы используете неправильную систему и неправильную среду, то ничего не получится.
Читать интервью полностью.
Иллюстрации предоставлены институтом «Стрелка»
Фотографии: Loren Javier / Flickr.com, Cristina/Flickr.com, Amelia Gapin/Flickr.com, Amelia Gapin/Flickr.com